Процедурно Сгенерированные Карты

Материал из ARK Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Процедурно Сгенерированные Карты
ARK.png

Процедурно Сгенерированные Карты — это функция, позволяющая создавать новые карты.

Info
Release

Процедурно Сгенерированные Карты или "ПС ark" были представлены в 248.0. Эта функция позволяет игрокам позволить игре генерировать случайную карту на основе параметров или начального числа.

ПРИМЕЧАНИЕ. К сожалению, Wildcard никогда не поддерживал этот режим в предыдущей версии, поэтому остерегайтесь ошибок и будьте готовы к сбоям при попытке создать карту.

Другие важные ключевые моменты, на которые следует обратить внимание, - это отсутствие возможности выбирать, какие существа вам нужны, а какие нет на создаваемых вами картах, отсутствие Обелисков или Боссов (даже на уже существующих пользовательских картах), а при попытке создать свою карту на экране параметров генерации нет мини-карты, которую можно было бы использовать, показывающей, что вы меняете, поэтому создание карты может быть очень трудным, поэтому ее возможности очень ограничены из-за отсутствия поддержки со стороны Wildcard после запуска.

В этом режиме уже существует 12 пользовательских карт: Default, DrakesWorld, BrontoIsland, HighAlps, IslandCoves, IslandPines, CrystalShores, SandyShores, ManyIslands, Redwoods, Snow и Mountains.

Предупреждение: настоятельно рекомендуется установить множитель количества динозавров из-за чрезмерного спавна!

Настройки Местности

Начальное значение карты

Семя — это основа процедурно генерируемого ARK. Каждое семя создаст ARK, который можно будет переделать, используя то же семя (и другие настройки). Таким образом, игроки смогут поделиться своими любимыми картами со всем миром. Сидами могут быть только трехзначные числа. Нечисловые начальные числа по умолчанию равны нулю, как и начальные числа размером более 999.

Радиус ландшафта

Размер территории вашего ARK. Если это значение слишком велико, между границей карты и землей вашего ARK не будет много воды. При максимальном значении 50 в вашем ARK не будет океанского биома.

Частота воды

Частота воды определяет, как часто на карте чередуются суша и вода. Это не влияет на океан между краем вашей суши и границей карты. При низкой частоте воды в итоге получается несколько или одно гигантские озера. При высокой частоте воды образуется множество мелких луж или рек.

Частота гор

Чем выше это число, тем больше у вас гор. Установка слишком высокого значения может создать непроходимую местность.

Горный склон

Параметр Горный склон изменит крутизну горы. Меньшее число создаст более крутые горы, по которым труднее ходить, чем горы, созданные с большим числом. Это число изменяется только от 0 до 2.

Высота гор

Эта настройка установит максимальную высоту гор. При использовании значения 1 максимальная высота горы будет примерно равна высоте гор на острове. Это число может достигать десяти.

Сила турбулентности

Этот параметр определяет 'шум', как часто учитываются случайные факторы карты, такие как деревья и размещение ресурсов. Значение по умолчанию — 0.0125, максимальное — 1. Чем выше это значение, тем более случайной становится ваша карта.

Береговой склон

Насколько сложен переход со дна океана на берег. Диапазон значений от 0 до 2. 0 означает резкий перепад от уровня воды до дна океана.

Уровень воды

Уровень воды — это высота океанов, рек и озер в созданном вами ARK. Рекомендуется использовать значение ниже 0, значения выше 0 приводят к тому, что точки появления игрока находятся в воде.

Луга Плотность травы

Плотность луговой травы — это объекты сбора урожая, найденные в биоме. Примерами могут служить растения, камни, металл и т. д. Увеличение числа увеличивает количество предметов для сбора.

Плотность травы в джунглях

См. Плотность травы на лугах.

Уровень дна океана

Эта настройка установит дно самого глубокого океана в вашем ARK. Если сделать Уровень дна океана выше Уровня воды, это может привести к тому, что мир будет содержать чрезвычайно крутые склоны и отсутствие пляжей. Вода теперь чисто эстетична, и по морскому дну можно ходить, как по суше. Есть только одна точка спавна. Все остальные появляются в самом углу карты, и игра поместит вас в единственную настоящую точку появления, если выбрана пустая. Фактическая вода будет находиться на пороге выше "нового уровня земли", но невидимой, поэтому следует соблюдать крайнюю осторожность.

Ступени эрозии

Эрозия — это гладкость вашего ARK. Для создания красивых гладких холмов рекомендуется использовать большее число. Использование 0 сделает игру неиграбельной из-за непроходимых холмов и застревания в точках появления.

Множитель масштаба местности

Изменение этого значения приводит к тому, что карта генерируется как обычно, но затем увеличивается или уменьшается после создания.

Прочность на эрозию

Более высокие значения увеличивают неровности местности и могут создавать острые участки.

Сила осаждения

Если значение велико, земля превращается в шипы, из-за чего вы и ваши существа застреваете.

Порог наклона деревьев

Насколько ровной должна быть земля, чтобы появились деревья.

Общие горные деревья %

Стандартные значения

Interface when creating PG maps
Параметр По умолчанию (V2) Рекомендуемые
Ландшафтный радиус 1.0 1.0–3.0
Частота воды 5.0 1.0–10.0
Частота гор 12.0 4.0–13.0
Горный склон 1.8 1.0–2.0
Высота гор 1.25 0.8–2.5
Сила турбулентности 0.0125 0.0001–0.03
Береговой склон 1.0 ???
Уровень воды -0.72 -0.8 – -0.4
Луга Плотность травы 1.0 1.0
Плотность травы в джунглях 0.02 1.0
Уровень дна океана -1.0 -1.0
Ступени эрозии 4 4 – >4
Прочность на эрозию 0.75 0.5–1.0
Сила осаждения 0.5 0.02
Деревья Наклон Порог 0.5 ???
Общие горные деревья % 0.1 ???

Внешние ссылки

Видеообзор

Примечания

  • На этапе 355 сообщества Wildcard объявил, что ПС Ark больше не будет поддерживаться и не будет присутствовать в Ark Survival Ascended.