Cartes générées de manière procédurale

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Cartes générées de manière procédurale
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Les cartes générées de manière procédurale sont une fonctionnalité qui vous permet de générer de nouvelles cartes

Infos
Diffusion ASE

Les Cartes générées de manière procédurale sont une fonctionnalité du jeu  ARK: Survival Evolved. Elle permet au joueur de laisser le jeu générer une carte aléatoire, basée sur des paramètres ou une seed ("graine" en anglais, soit un numéro d'identification unique ou ID).

Wildcard n'a jamais pris en charge le mode après sa version de diffusion 248.0, alors méfiez-vous des bogues et préparez-vous aux plantages lorsque vous essayez de générer une carte.

Il est également important de noter qu'il n'y a pas d'options pour choisir les créatures dans les cartes que vous créez, pas d'Obélisque ou de Bosses (même dans les cartes personnalisées préexistantes) et lorsque vous essayez de créer votre carte, il n'y a pas de mini-carte dans l'écran des options de génération pour montrer ce que vous changez. Donc créer votre carte peut être très difficile, ses capacités sont très limitées en raison du manque de support de Wildcard post-lancement.

Il y a 12 cartes personnalisées préexistantes dans le mode qui se composent des éléments suivants: Default, DrakesWorld, BrontoIsland, HighAlps, IslandCoves, IslandPines, CrystalShores, SandyShores, ManyIslands, Redwoods, Snow et Mountains.

Attention: il est fortement recommandé de définir le multiplicateur du nombre de dinos, en raison de la sur-apparition!

Paramètres du terrain

ID de la carte

L'ID est la base d'une Arche générée de manière procédurale. Chaque ID créera une Arche qui peut être refaite en utilisant la même ID (et d'autres paramètres). De cette façon, les joueurs peuvent partager leurs cartes préférées avec le monde. Les ID ne peuvent contenir que trois chiffres. Les ID non numériques sont par défaut à zéro, tout comme les ID plus grandes que 999.

Rayon du paysage

La superficie de votre Arche. Si cette valeur est trop élevée, il n'y aura pas beaucoup d'eau entre la bordure de la carte et le terrain de votre Arche. À la valeur maximale, 50, il n'y aura pas de biome océanique dans votre Arche.

Fréquence de l'eau

Détermine la fréquence à laquelle la carte alterne entre la terre et l'eau. Cela n'a aucun effet sur l'océan entre le bord de votre masse continentale et la frontière de la carte. Avec une faible fréquence d'eau, vous vous retrouvez avec un ou quelques lacs géants. Avec une fréquence d'eau élevée, vous vous retrouvez avec beaucoup de petites flaques d'eau ou de rivières.

Fréquence des montagnes

Plus ce nombre est élevé, plus vous avez de montagnes. Un réglage trop élevé peut créer un terrain impraticable.

Pente des montagnes

Modifie la pente d'une montagne. Un nombre inférieur générera des montagnes plus abruptes sur lesquelles il est plus difficile de marcher que des montagnes générées par un nombre plus élevé. Ce nombre ne va que de 0 à 2.

Hauteur des montagnes

Définit la hauteur maximale des montagnes. Lorsque vous utilisez 1 comme valeur, la hauteur maximale d'une montagne sera à peu près la même que la hauteur des montagnes de The Island. Ce nombre peut aller jusqu'à dix.

Puissance des turbulences

Détermine le "bruit", la fréquence à laquelle les facteurs aléatoires de la carte sont pris en compte, tels que les arbres et le placement des ressources. Le paramètre par défaut est 0,0125 et le maximum est 1. Plus cette valeur est élevée, plus votre carte devient aléatoire.

Pente de la rive

Quelle est la difficulté de la transition du fond de l'océan au rivage. Varie de 0 à 2. 0 vous donne des gouttes abruptes du niveau de l'eau au fond de l'océan.

Niveau de l'eau

Détermine le niveau d'eau et la profondeur des océans, des rivières et des lacs dans votre Arche. Il est recommandé d'utiliser une valeur inférieure à 0, des valeurs supérieures à 0 font que le joueur génère des points dans l'eau.

Densité de l'herbe dans les prairies

Détermine la quantité de Ressources renouvelables trouvées sur la carte. Par exemple les plantes, les roches, le métal, etc. Augmenter le nombre augmente les objets de récolte.

Densité de l'herbe dans la jungle

Voir Densité de l'herbe dans les prairies.

Niveau de l'océan

Définit le sol des océans les plus profonds de votre Arche. Rendre le Niveau de l'océan plus élevé que le niveau de l'eau peut aboutir à un monde contenant des pentes extrêmement raides et aucune plage. L'eau est désormais purement esthétique et le fond marin peut être parcouru comme s'il s'agissait de terre sèche. Il n'y a qu'un seul point d'apparition. Tous les autres apparaissent dans le coin même de la carte et le jeu vous mettra au seul point d'apparition réel si un point vierge est sélectionné. L'eau réelle sera un seuil au-dessus du nouveau niveau du sol mais invisible, donc une extrême prudence doit être prise.

Étape de l'érosion

L'érosion est la douceur de votre Arche. Pour créer de belles collines lisses, un nombre plus élevé est recommandé. Utiliser 0 rendra le jeu injouable à cause des collines impossibles à grimper et du blocage aux points d'apparition.

Multiplicateur de l'échelle terrain

La modification de cette valeur entraîne la génération normale de la carte, puis un zoom avant ou arrière après la génération.

Force de l'érosion

Des valeurs plus élevées augmentent la rugosité du terrain et peuvent générer des zones épineuses.

Régularité du terrain

Si la valeur est élevée, le sol se transforme en pointes, ce qui vous coince, vous et vos créatures.

Seuil des arbres dans les pentes

À quel point le terrain doit-il être plat avant que les arbres ne poussent.

Pourcentage d'arbres dans les montagnes

Valeurs de base

PGARK Interface.png
Réglage Défaut (V2) Recommandé
Rayon du paysage 1.0 1.0–3.0
Fréquence de l'eau 5.0 1.0–10.0
Fréquence des montagnes 12.0 4.0–13.0
Pente des montagnes 1.8 1.0–2.0
Hauteur des montagnes 1.25 0.8–2.5
Puissance des turbulences 0.0125 0.0001–0.03
Pente de la rive 1.0 ???
Niveau de l'eau -0.72 -0.8 – -0.4
Densité de l'herbe dans les prairies 1.0 1.0
Densité de l'herbe dans la jungle 0.02 1.0
Niveau de l'océan -1.0 -1.0
Étape de l'érosion 4 4 – >4
Multiplicateur de l'échelle terrain 0.75 0.5–1.0
Force de l'érosion 0.5 0.02
Seuil des arbres dans les pentes 0.5 ???
Pourcentage d'arbres dans les montagnes % 0.1 ???

Liens externes

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Notes

Références