Формат Соранения Файла (ASE)

Материал из ARK Wiki
(перенаправлено с «ArkFile»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Данной статье требуется перевод. Вы можете помочь, расширив данную статью с помощью перевода на русский язык.

На этой странице описан пользовательский формат файла сохранения, используемый ARK: Survival Evolved в файлах .ark, и она предназначена для всех, кто хочет изучить или прочитать файлы сохранения напрямую. Файлы .ark содержат текущее состояние мира, включая существ, инвентарь, предметы, построенные конструкции и состояние листвы. Это двоичный файл с несколькими сегментами, и в настоящее время существует одиннадцать версий формата с номерами от 1 до 11. На этой странице основное внимание уделяется версии 9.

Чтобы понять все это, вам нужны базовые знания о Двоичных файлах и базовое понимание представления чисел в памяти (числа с плавающей запятой, целые числа, и т.д.).

Основной процесс чтения данных файла сохранения Ark выглядит следующим образом:

Сегменты

Заголовок Файла

Заголовок расположен в самом начале файла и содержит такую информацию, как адреса сегментов, количество сохранений и общее время воспроизведения.

Как заголовок файла выглядит в файле версии 9
Имя Тип Длина Описание
Версия файла int16 2 байта Номер версии файла сохранения.
Смещение Двоичных Данных int32 4 байта Это смещение файла, с которого начинаются встроенные двоичные данные.
Неизвестно int32 4 байта Кажется, это неиспользуемые данные (все тесты считываются 0)
Смещение Таблицы Имен int32 4 байта Это смещение, с которого начинается таблица имен.
Смещение сегмента данных объекта int32 4 байта Это смещение, с которого начинаются сериализованные данные объекта (свойства).
Время игры float 4 байта В этом разделе хранится внутриигровое время.
Счетчик сохранений int32 4 байта В этом разделе хранится количество сохранений файла.

Объект Имен Двоичных Данных

Чтобы прочитать эту таблицу, вам нужно прочитать данные Строк в объект столько раз, сколько было указано в длине массива.

Имя Тип Длина Описание
Длина массива Int32 2 байта Это говорит нам, сколько Строк содержится в этом массиве.
Строковые данные Строка Неизвестные байты Размер этих объектов неизвестен, поскольку данные считываются на лету.

Таблица Имен

Концепция

"Имена" - это концепция Unreal Engine, которая (в рамках движка) позволяет эффективно сравнивать строки (нужно сравнивать только индексы или хэши (вычисляемые внутри), а не всю строку целиком) и сокращать использование памяти для часто повторяющегося текста. Имена состоят из двух частей:

  • Центральная строковая таблица (которой является этот сегмент), которая в двоичном файле специфична для файла и объединена в глобальную, общую для всех объектов в движке во время выполнения;
  • И ссылки на эту таблицу, состоящие из индекса таблицы int32 и номера экземпляра int32.

Ненулевой номер экземпляра добавляется (уменьшается на единицу) к строке, которой предшествует одиночное подчеркивание.

Распространенным "вариантом использования" имен являются имена объектов и активов, пути, имена и типы свойств и другие строки, которые могут часто появляться.

Сериализованный формат

Этот сегмент начинается со смещения, найденного в заголовке.

Имя Тип Длина Описание
Длина массива int32 4 байта Это говорит нам, сколько строк содержится в таблице.
Записи string[] Последовательность строк, завершающаяся нулем, количество которых определяется вышеупомянутым полем длины массива.

Встроенный Объект Двоичных Данных

Использование этих данных неизвестно, мы будем читать массив массивов, содержащих числа Int32. Сначала мы прочитаем длину массива и выполним цикл столько раз, в каждом из этих циклов мы будем:

Считайте следующие 4 байта как Int32 и выполните цикл много раз, считывая каждый раз другое значение Int32 в SubArray.

Имя Тип Длина Описание
Длина массива Int32 4 байта Это говорит нам о том, сколько массивов содержится в этом массиве
SubArray Length Int32 4 байта Это говорит нам, сколько Строк содержится в этом массиве.
Данные Int32 Int32 Длина подмассива * 4 байта Числа Int32 в массиве

Неизвестный Объект Данных

Это какой-то неизвестный объект данных, нам нужно правильно его прочитать на случай, если Ark в какой-то момент его использует.

Имя Тип Длина Описание
Длина массива Int32 4 байта Это говорит нам, сколько массивов содержится в этом массиве.
Неизвестный номер Int32 4 байта Это неизвестный номер, который выглядит как какой-то флаг.
Неизвестное количество объектов Int32 4 байта Это неизвестное число, которое, похоже, сообщает нам количество объектов.
Строковые данные String Неизвестные байты Некоторые неизвестные строковые данные

Таблица Метаданных Объекта

Это основной сегмент, который действует как индекс всех объектов игрового мира, содержащихся в файле.

Имя Тип Длина Описание
Длина массива Int32 4 байта Это говорит нам, сколько записей находится в этой таблице.
Записи
Имя Тип Длина Описание
GUID uint8[16] 16 байт GUID (глобальный уникальный идентификатор) объекта. Однако его уникальность не гарантируется.
Имя класса Name 8 байт Имя класса, экземпляром которого является этот объект.

Обратите внимание, что это только имя класса, а не полный путь. ARK больше не хранит никакой информации о типе объекта.

Является предметом? bool 4 байта Это определяет, является ли объект предметом
Длина массива имен классов Int32 4 байта Количество Объектов класса Ark, содержащихся в этом массиве.
Имя класса Объект класса Ark 8 байт Эти данные повторяют количество, указанное в параметре Длина массива имен классов
Из файла данных Логический объект 4 байта Логическое значение, указывающее, взято ли оно из файла данных (значение неизвестно).
Индекс файла данных Int32 4 байта Индекс файла данных (неизвестное значение)
Доступны данные о местоположении Логический объект 4 байта Это указывает, доступны ли данные о местоположении, только если это правда, существуют следующие 24 байта, в противном случае информация не существует и ее следует пропустить.
Данные о местоположении Объект данных местоположения 24 Bytes Эти данные доступны только в том случае, если предыдущее сообщение Доступные данные о местоположении было true, в противном случае нам следует пропустить чтение этих 24 байтов.
Смещение данных Int32 4 байта Это сообщает нам смещение свойств, с которого следует начать чтение свойств объекта.
Неизвестное целое число Int32 4 байта Неизвестное целое число, которое всегда равно 0 (это может быть просто NUL длиной 4 байта)

Свойства Объекта

Это одна из самых "забавных" частей для чтения данных. Чтобы создать этот объект, мы заполним его массивом объектов, которые мы прочитали из файла. Сначала нам нужно просуммировать смещение блока свойств объекта заголовка файла Ark со смещением свойств игрового объекта и начнем чтение оттуда, пока не достигнем имени класса с именем "None"

Имя Тип Длина Описание
Имя класса Объект класса Ark 8 байт Имя класса свойства, если результат равен "None", нам нужно прекратить чтение в конце этого свойства.
Свойства Содержание Свойства Объекта Неизвестные байты Если предыдущее имя класса не было "None", то мы начинаем считывать содержимое свойства соответствующим образом
Неизвестное целое число Int32 4 байта Неизвестное целое число, которое всегда равно 0 (это может быть просто NUL длиной 4 байта)
Дополнительные данные Дополнительный объект данных Неизвестные байты Иногда в конце свойств содержатся дополнительные данные. Вам следует сохранить эти данные, поскольку они могут содержать важную информацию.

Свойства Объекта

После прочтения имени класса свойства вам необходимо прочитать данные в соответствии с его классификацией:

Объект BoolProperty

Имя Тип Длина Описание
Длина Int32 4 байта Длина в байтах данных для чтения
Индекс Int32 4 байта Индекс прочитанных данных (используется для некоторых свойств, которые повторяются несколько раз)
Ценность PropertyBoolean 1 Bytes Логическое значение

ByteProperty Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read, Funny enough this sometimes does not tell us the exact size of bytes to read.
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value UInt8 Or Ark Class Object Or Raw Bytes 1, 8 or Unknown Bytes If Length is 1 read as UInt8, If Length is 8 then Read as a Ark Class Object followed with a value of another Ark Class Object, If the Length is different read as Raw Bytes.

FloatProperty Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Float 4 байта The Float Value

DoubleProperty Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Double 8 байт The Double Value

IntProperty Object

This is read the same as Int32Property Object

Int8Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Int8 1 Byte The Signed Int8 Value

UInt8Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value UInt8 1 Byte The Unsigned UInt8 Value

Int16Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Int16 2 Bytes The Signed Int16 Value

UInt16Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value UInt16 2 Bytes The Unsigned UInt16 Value

Int32Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Int32 4 байта The Signed Int32 Value

UInt32Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value UInt32 4 байта The Unsigned UInt32 Value

Int64Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Int64 8 байт The Signed Int64 Value

UInt64Property Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value UInt64 8 байт The Unsigned UInt64 Value

NameProperty Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
Value Объект класса Ark 8 байт The Ark Class Name Object

ObjectProperty Object

Имя Тип Длина Описание
Length Int32 4 байта Length in bytes of the data to read
Index Int32 4 байта Index of the data read (Used on some properties that repeat themselves multiple times)
ID Int32 4 байта This is an ID of some sort (Unknown use)
Value Int32 Or Ark Class Object 4 or 8 Bytes If the Length is 8 then Read the Int32 value, if it's 12 read the Ark Class Object as Value

StructProperty Object

ArrayProperty Object

PropertyText Object

StrProperty Object

Ark Class Object

When reading an Ark Class Object you need to read always 8 bytes, and when an index is defined (more than 0) you need to append that index at the name of the class, so if you have your Name Table Object and in position #72 you have PrimalItem_WeaponEmptyCryopod_C (Note: There's no position 0 on the Name Table Object) it means that if your index = 1 you need to append _0 at the end making it PrimalItem_WeaponEmptyCryopod_C_0 and if your index=135 then you need to append _134.

Имя Тип Длина Описание
ID Int32 4 байта The corresponding ID on Name Table Object
Index Int32 4 байта The index of this Name, the game takes the Names and represents them with a _INDEX at the end, if this number is 0 we do not append a _0 to the name, we leave the original name as is, if we find a 1 or more in this value we need to start counting from 0, which means that Index=1 is Append=_0

Data Types

Below are the data types and how to read them accordingly.

String

Имя Тип Длина Описание
String Length Int32 4 байта This tells us how many bytes to read
String Data String String Length bytes Read this data as a string, keep in mind the last character will be a 0x00 NUL character.

Bool

Read 32Bit (4 Byte) In which the least significant bit indicates true

Double

Read 64Bit (8 Byte) Double Number

Float

Read 32Bit (4 Byte) Float Number

Int8

Read 8Bit (1 Byte) Signed Integer

UInt8

Read 8Bit (1 Byte) Unsigned Integer

Int16

Read 16Bit (2 Byte) Signed Integer

UInt16

Read 16Bit (2 Byte) Unsigned Integer

Int32

Read 32Bit (4 Byte) Signed Integer

UInt32

Read 32Bit (4 Byte) Unsigned Integer

Int64

Read 64Bit (8 Byte) Signed Integer

UInt64

Read 64Bit (8 Byte) Unsigned Integer

PropertyBoolean

Read 8Bit (1 Byte) In which the least significant bit indicates true.