TSOTF 468.1
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- バランス
- 供給品クレートの戦利品パス
- たくさんの新しいアイテムが追加されたことで、他のアイテムを手に入れることがますます稀になってきています。そこで、クレートにクイックパスを行い、より良い場所に配置する予定です。
- 矢
- サーバーでより信頼できるように、ヒットボックスのコリジョンを調整しました(オリジナルのSOTFに似ています)。
- 投擲物は衝撃で破壊されるようになりました。
- プレイヤーキャラクター
- 発射体の攻撃に対する衝突を増加させ、より命中しやすくしました(オリジナルのSOTFと同様)。
- ハープーン
- ダメージが30%増加しました。
- 弾薬の製造コストを大幅に削減しました。
- ベアトラップ
- トラップ発動タイマーを5秒に短縮しました。
- ロケットランチャー
- ロケットランチャーの投擲重力をほぼゼロにしました。
- ロケット砲の速度を150%増加させました。
- トリケラトプス - 戦闘/ブルーザー型草食動物としての役割を持たせ、ゲーム後半のカルノに対する選択肢の一つにしたい。
- 体力が100%増加しました。
- 近接攻撃力が10%増加しました。
- 突進の最大ダメージが20%増加しました。
- スタミナが50%増加しました。
- 最大スピードが5%減少しました。
- ケントロサウルス
- ヘルスが15%増加しました。
- ドラッグウェイトの変更しました。
- ドラッグウェイトは、クリーチャーのレベルアップに必要なEXP、テイムに必要なコスト、ヒーリングに必要なコスト、死亡時に得られるトークンの数に影響します。
- カルチャのドラッグウェイトが750に変更されました。
- ギガのドラッグの重量を750に減らしました。
- ティターノサウルスのドラッグウェイトを850に変更しました。
- ブロントのドラッグウェイトを650に減らしました。
- カプロのドラッグウェイトを250に減らしました。
- ガリミムスドラッグウェイトを200に減らしました。
- プロコプトドンの抗力重量を250に削減しました。
- トリカラトプスの抗力重量は400に増加しました。
- スピノのドラッグウェイトを575に増加しました。
- ドラッグウェイトは、クリーチャーのレベルアップに必要なEXP、テイムに必要なコスト、ヒーリングに必要なコスト、死亡時に得られるトークンの数に影響します。
- T3クリーチャーが共有する経験値が75%に増加しました。 (以前は50%)
- 供給品クレートの戦利品パス
- デザイン変更
- クリーチャーをレベルアップさせるためにトークンを消費します。
- 現在のゲームでは、どんなクリーチャーを持っていても、そのレベルを上げるには常に同じ量のトークンを消費していました。これは発売時のデザインで意図的に行われたもので、パワーレベリングを防ぐためです。しかし、共有EXPが追加されたことで、その要素が多少なりとも導入されました。そこで、トークン=EXPのコストを作り直し、ディノのドラッグウェイト(一般的に、クリーチャーの強さを特定するための良い指標)をよりよく反映するようにしたいと思いました。
- T0からT1への場合。
- T1からT2への場合:
- T2からT3への場合。
- この変更により、例えばRaptorはRexに比べてトークンを消費してレベルアップしやすくなります。以前の設定では、すべてのクリーチャーがレベルアップするために1200トークンを必要としていました。この変更により、ラプターはT3に204トークン必要なのに対し、レックスは1320トークン必要です。
- インスタントTier3クリーチャーの変更点
- ギガ、カルチャ、ティタノサウルスは、他の通常のテイムと同様にT0としてマッチを開始するようにバランスが調整されました。これは、野生で遭遇したときの強さが低く、テイムしやすくなることを意味しますが、最終的な強さを達成するためにはより多くの投資が必要となります。この変更に伴い、ボスの強さに疑問が生じますが、このパッチを進める中で評価し、必要に応じて変更を加えていきます。ボスはメインではなく、あくまで補助的な存在でありたいというのが我々の目標です。私たちは、ボス以外のインスタT3クリーチャーが強すぎたり、最終的に圧倒されることなく、居場所を見つけるのに苦労していました。さらに、通常のテイムと同じように獲得するため、混乱しやすいメカニズムであると感じました。
- ティア2、3のテイムコスト調整
- T2、T3テイムを獲得するのは、新しいテイムをレベルアップするのと比べて、あまりにも少ないトークン投資であると感じました。これらのクリーチャーを殺すには投資が必要なので、より安くしたいのですが、簡単な方に偏りすぎていました。このように計算を調整しました。
- ティア2
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- ティア3
- ティア2
- T2、T3テイムを獲得するのは、新しいテイムをレベルアップするのと比べて、あまりにも少ないトークン投資であると感じました。これらのクリーチャーを殺すには投資が必要なので、より安くしたいのですが、簡単な方に偏りすぎていました。このように計算を調整しました。
- テイムされたクリーチャーを倒した時の報酬
- トークンの再テイムやEXP消費などの変更に伴い、テイムされたクリーチャーを倒した時の報酬も調整する必要があると考えました。
- トークンの再テイムやEXP消費などの変更に伴い、テイムされたクリーチャーを倒した時の報酬も調整する必要があると考えました。
- 戦利品の変更点
- プレイヤーやディノ(テイム済み、またはワイルド)が他のプレイヤーを殺すと、死んだプレイヤーの戦利品が地面に落ちて戦利品袋に入るので、それを略奪するかどうか選択できます(これは、プレイヤーが死んだときに戦利品が重複してしまう問題、以前あった、乗っていないクリーチャー(ワイルド、テイム済み)が死んだときにプレイヤーに報酬が入らない問題、敵プレイヤーを殺した後にそのプレイヤーから戦利品を受け取ったことに気づかない問題も解決しました)。
- 戦利品袋は収穫されるとすぐに消滅します。
- 野生・未飼育の恐竜を倒した後も、自動的に資源を略奪します。
- 未騎乗のクリーチャー(テイム済みまたは野生)が野生/未騎乗のディノを殺した場合、資源は提供されない予定です。
- 戦利品の変更点
- バグフィックスとクオリティオブライフ
- トラバサミ
- 配置ビジュアルのクリーンアップ
- 略奪時に正しいアイテムが手に入るようになりました。
- 死んだプレイヤーからバッグを略奪するとき、シールドは自動的に補充され、装備されるようになりました。
- トラバサミ
- コンフィグ:
GameUserSettings.ini
[TSOTF] TamedDinoDamageAgainstPlayer=1.0 // テイムされたクリーチャーがプレイヤーに対して与えるダメージの倍率 -- 公式サーバーでは0.5に設定されています。 WildDinoDamageAgainstPlayer=1.0 // テイムされたクリーチャーがプレイヤーに与えるダメージの倍率 -- 公式サーバーでは0.85に設定されています。