Reprodução
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Reprodução é uma característica do jogo que permite aos jogadores produzir criaturas usando Ovos de Dinossauros com não mamíferos ou por gravidez com mamíferos. Os ovos não terão um proprietário até serem chocados, por isso é possível roubar os ovos de outros jogadores. Uma vez chocados / gestacionados, dinos / mamíferos pode simplesmente ser reivindicado e não exigem a tradicional doma violenta.
Uma vez chocados você deve tomar posse e dar um nome. Isso basicamente afirma que a criatura é sua.
Mecânica de Reprodução
Lista de criaturas reprodutoras
O primeiro passo é ter um casal de criaturas da mesma espécie para ocorrer o acasalamento..
Todas criaturas são reprodutoras exceto anfíbios e peixes (serão possíveis em um futuro patch)
Cruzando animais
O próximo passo é obter um ovo fertilizado/engravidar uma fêmea. Para isso o jogador deverá ter dois animais de sexos opostos domados e garantir que estão livres para andar ("Enable Wandering") para que a cruza seja habilitada para ambos. A permissão para vagar deverá estar ativa nas duas criaturas. Assim que estiverem perto o suficiente, um ícone de coração batendo aparecerá sobre suas cabeças, e uma barra de acasalamento irá aparecer na janela descritiva da fêmea. A janela descritiva também indicará com qual criatura ela está acasalando. Garanta que eles fiquem perto o suficiente ou o acasalamento cessará. Uma vez que a barra de acasalamento se completar, a fêmea irá então botar um ovo fertilizado ou então iniciar a gestação.
Intervalo de acasalamento
A fêmea não poderá acasalar novamente até que o intervalo de acasalamento tenha passado. Para mamíferos este intervalo é exibido após a gestação e não durante, e é exibido na janela descritiva. Os machos no entanto, podem se acasalar o quanto for necessário. No entanto, utilizar um macho com múltiplas fêmeas dentro de um certo período de tempo irá dar para cada fêmea sucessiva um intervalo maior de acasalamento.
Incubação
- Artigo Principal: Incubação
O ovo fertilizado somente inicia sua Incubação quando colocado no chão, Não no Inventário. Quando colocado no chão, um ovo fertilizado não irá estragar, mas para que seja chocado, deverá ser mantido numa certa faixa de temperatura de acordo com a espécie (Isso também levará em conta o isolamento térmico). Se estiver fora de tal faixa de temperatura, não irá progredir com o processo de chocar e irá perder "saúde do ovo fertilizado" ao longo do tempo e será destruído se chegar a zero. Isso é tudo exibido ao olhar para o ovo e verificar a janela descritiva, bem como indicará na descrição quem são os pais.
Dicas de incubação:
- Use uma fonte de calor para regular a temperatura do ovo.
Tocha Grande, Arquivo:Tocha.png Tocha ou Arquivo:Fogueira.png Fogueira funcionam bem. No entanto é melhor usar um ou mais Arquivo:Ar Condicionado.png Condicionadores de Ar já que eles fornecem o calor ou frio necessário ao ovo. Seis Arquivo:Ar Condicionado.png Condicionadores de Ar devem ser o suficiente para qualquer ovo, mas o ideal é oito para quando houver uma onda de calor ou frio muito intenso.
- Ovos fertilizados não perdem saúde enquanto estiverem no inventário, então você poderá mantê-los em seu inventário ou numa caixa preservante ou refrigerador se você não conseguir atingir a temperatura correta para incubação. Isso pode ser bastante útil quando você estiver numa região com temperaturas extremas. É especialmente difícil baixar a temperatura para incubação de um ovo num ambiente quente sem ter Ar condicionado quando vier a onda de calor.
- A incubação pode ser parada pegando o ovo e colocando-o num refrigerador ou outro inventário. A saúde do ovo não irá diminuir enquanto estiver guardado.
Gravidez
Durante a gestação a fêmea deverá sempre ser mantida bem alimentada ou o feto irá morrer. Durante a gestação, as fêmeas consomem o dobro de comida que consumiriam normalmente.
Tomando posse
Bebes não são de ninguém inicialmente, então um jogador deverá doma-lô imediatamente após o nascimento, senão eles poderão ser domados por outros jogadores.
Avisos: Animais em estância agressiva, Turreta Automática e
Planta X configurados para "Jogadores e criaturas domadas" irão atacar criaturas sem posse assim que elas chocarem/nascerem.
Tomando conta dos bebês
Assim que a criatura chocar, ela terá uma saúde, capacidade de carga e comida extremamente baixas, então os jogadores deverão cuidadosamente alimentá-la e tomar conta dela nos primeiros momentos de vida ou elas morrerão rapidamente. A criatura deverá ser alimentada adicionando comida ao seu inventário. Assim que atingirem 10% do seu processo de maturação, elas conseguirão comer de um Cocho então é necessário garantir que tenha comida suficiente. Bebês ganham dinamicamente mais HP, Comida e capacidade de carga conforme crescem ao longo do tempo. Você irá precisar de muita comida, pois os bebês comem rapidamente, então estoque bastante enquanto a mãe estiver grávida/ovo estiver incubando.
Bebês não podem ser montados e irão fugir de qualquer batalha ou luta.
Vagar estará habilitado por padrão, então você deverá sempre se lembrar de desabilitar imediatamente ou garantir que não irá perder o recém nascido.
A maturação de um bebê toma bastante tempo e deverá ser feita somente se você ou sua tribo tiver tempo suficiente para isso.
Neste estágio, a criação de carnívoros e um tanto quanto proibitivo. Alguns poderão olhar para a declaração acima e dizer que têm o tempo. Para carnívoros, tomará no mínimo 48 horas reais para maturação. Um monte de cartes irá estragar a cara 13.3 horas reais (20 x 40 mins) no cocho, então para garantir que você alimente adequadamente suas criaturas ou você terá que verificar a cada 13 horas para encher novamente a comida nos cochos para continuar com o desenvolvimento. A falha em alimentar corretamente a criatura irá causar um desenvolvimento lento devido a alimentação precária. Após a progressão para a fase Juvenil, você não precisa mais garantir a alimentação constante, mas não garantindo irá estender o processo de desenvolvimento. Com os herbívoros o problema não é tão grave pois um monte com 100 bagas irá durar um total de 66 horas reais antes de estragar completamente, o que garante 2.7 dias, ou seja, um período bem mais gerenciável para o desenvolvimento contínuo.
Esteja sempre preparado para ter mais de uma criatura ao chocar um ovo ou após a gestação (10% de chance de gêmeos, 2% de chance de trigêmeos).[1]
Valores das comidas
Carnívoros somente comerão carne, herbívoros comerão somente vegetais (kibble é alimento para ambos, mas é um gasto desnecessário ao se criar um bebê).
Comida | Valor Nutricional |
---|---|
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80 (53.33**) |
![]() |
90 |
Outra ![]() |
60 |
![]() |
50 |
![]() |
50* |
![]() ![]() |
50 |
![]() |
50 |
![]() ![]() |
25 |
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40 |
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30 |
![]() |
20 |
*Somente para Escorpiões
**Brontos ganham somente 53.33 pontos de alimentação de sua kibble preferida Kibble (Ovos de Carbonemys
Fases de Maturação
Progresso de Maturação | Name |
---|---|
0%-10% | Bebê |
10%-50% | Juvenil |
50%-100% | Adolescente |
O consumo de comida varia para cada progresso de maturação dinamicamente (Não é uma regra para cada fase, mas é determinada por algo bem próximo a seguinte formula)
ComidaPorSegundo= -2.49 * %maturação + 2.5
Nota: Esta fórmula não é um número exato devido a falta de precisão ao reunir estes dados. A precisão é somente garantida até aproximadamente 0.08 comida por segundo.
Use uma calculadora para determinar a comida necessária e o tempo: Crumplecorn
Notas
- Para determinar facilmente o progresso da criatura que você está tomando conta, divida o peso que ela aguenta carregar atualmente (O número à esquerda) pelo peso que ela aguenta carregar no total (número a direita do atributo) e multiplique por 100.
- Para determinar quando a criatura alcançará 10% (Estágio Juvenil) Divida o peso máximo que ela pode carregar por 10. O resultado é o peso atual.
- Exemplo Com um peso total máximo de 175: 175/10 = 17.5. Quando o peso máximo que o bebe consegue carregar atingir 17.5 terá atingido 10% e o estágio Juvenil.
- A taxa de consumo de comida parece se alterar em cada estágio da maturação (pelo menos para um lobo).
Tempos de criação
Espécies | Temperatura de incubação | Tempo de maturação [h:m] | Intervalo de Cruza [h:m] | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Min (°C) | Max (°C) | Min (°F) | Max (°F) | Visual | Tempo [h:m] |
Bebê | Juvenil | Adolescente | ||
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16 | 20 | 61 | 68 | 02:40 | 05:00 | 20:00 | 25:00 | 25:00 | |
![]() |
12 | 13.5 | 54 | 56 | 03:00 | 05:30 | 22:00 | 27:30 | 32:00 | |
![]() |
28 | 31 | 82 | 88 | 05:00 | 09:15 | 37:00 | 46:15 | ||
![]() |
30 | 34 | 86 | 93 | 01:15 | 02:20 | 09:20 | 11:40 | ||
![]() |
26 | 32 | 79 | 90 | 01:40 | 4:40 | 18:40 | 23:20 | ||
![]() |
24 | 32 | 75 | 90 | 00:50 | 09:15 | 37:00 | 46:15 | ||
![]() |
28 | 32 | 82 | 90 | 01:10 | 02:10 | 08:40 | 10:50 | ||
![]() |
02:40 | |||||||||
![]() |
35 | 38 | 95 | 100 | 01:20 | 02:30 | 10:00 | 12:30 | 24:00 | |
![]() |
22 | 30 | 72 | 86 | 00:50 | 01:30 | 06:00 | 07:30 | 48:00 | |
![]() |
1:30 | |||||||||
![]() |
42 | 43 | 108 | 109 | 50:00 | 28:00 | 112:00 | 140:00 | ~20:00 | |
![]() |
22 | 30 | 72 | 86 | 01:30 | 02:50 | 11:20 | 14:10 | ||
![]() |
01:10 | 02:20 | ||||||||
![]() |
24 | 28 | 75 | 82 | 01:25 | 02:40 | 10:40 | 13:20 | ||
![]() |
24 | 28 | 75 | 82 | 01:25 | 02:40 | 10:40 | 13:20 | 20:00 | |
![]() |
29 | 32 | 84 | 90 | 01:40 | 03:45 | 15:00 | 18:45 | 36:00 | |
![]() |
5 | 6 | 41 | 43 | 16:40 | 18:30 | 74:00 | 92:30 | 24:00 | |
![]() |
20 | 28 | 68 | 82 | 02:00 | 03:45 | 15:00 | 18:45 | ~30:00 | |
![]() |
32 | 34 | 90 | 93 | 05:00 | 09:15 | 37:00 | 46:15 | 20:00 | |
![]() |
30 | 34 | 86 | 93 | 02:30 | 04:40 | 18:40 | 23:20 | ||
![]() |
30 | 32 | 86 | 90 | 03:45 | 07:10 | 28:40 | 35:50 | 23:30 | |
![]() |
22 | 28 | 72 | 82 | 02:45 | 05:10 | 20:40 | 25:50 | ||
![]() |
22 | 28 | 72 | 82 | 02:30 | 04:40 | 18:40 | 23:20 | 29:15 |
Estatísticas da cria
A cria de dois dinossauros irá herdar as estatísticas "naturais" de seus pais. Estatísticas naturais é representado pelo nível de cada atributo no momento que a criatura foi domada, mas antes de ter pontos aplicados por processo de nivelamento de um jogador. Tem uma chance de 70% de herdar amais forte estatística de cada um dos pais. Isso significa que você tem um certo percentual de chance de obter uma cria 100% perfeita (significa que somente será herdado o maior ponto estatístico de cada um dos pais).
O valor base das estatísticas de uma cria são calculados como uma criatura que foi domada com uma eficiência de 100% e seus devidos bônus. Isso significa que a cria poderá ter valores mais altos que os dos pais que receberão bônus dependendo da eficiência da doma (para a maioria das criaturas esta estatística é Dano Corpo a Corpo e as vezes Comida). Veja também Creature Stats Calculation para entender como os valores são calculados para o atributo.
Exemplo
Para melhor entendimento, aqui está um exemplo. Vamos olhar apenas para o dano Corpo a Corpo de um par de Raptores. Vamos dizer que eles foram ambos domados com uma eficiência de domesticação de 70% e ambos já possuem 4 níveis em dano corpo a corpo. O valor que você vê como dano corpo a corpo é de acordo com a fórmula em Calculo de Estatísticas da criatura, O novo modificador extra adicionado (na atualização de balanceamento), e o status dos raptores
Valor = (EstatisticaBase * ( 1 + LevelSelvagem * GanhoSelvagem) + BonusDomesticação * ModificadorBonusDomesticação) * (1 + EficienciaDomesticação * MultiplicadorEficienciaDomesticação * ModificadorMultiplicadorEficienciaDomesticação) Valor = (100% * ( 1 + 4 * 5%) + 50% * 15%) * (1 + 70% * 40% * 45%) Valor = 127.5% * 112.6% Valor = 143.6%
A cria herda os valores de seus pais, porém não herda o valor bruto, mas sim os níveis que os pais utilizaram nas Estatísticas. Então a cria herdará os 4 níveis de Dano Corpo a Corpo (já quem ambos os pais possuem neste caso). Para saber o valor do Dano Corpo a Corpo da cria, calcularemos como antes, mas desta vez usamos uma eficiência de domesticação de 100% (esta é a maneira que o jogo lhe dará outro bonus caso decida reproduzir dinos).
Valor = (EstatisticaBase * ( 1 + LevelSelvagem * GanhoSelvagem) + BonusDomesticação * ModificadorBonusDomesticação) * (1 + EficienciaDomesticação * MultiplicadorEficienciaDomesticação * ModificadorMultiplicadorEficienciaDomesticação) Valor = (100% * ( 1 + 4 * 5%) + 50% * 15%) * (1 + 100% * 40% * 45%) Valor = 127.5% * 118% Valor = 150.5%
A cria terá então 4 níveis em Dano Corpo a Corpo, como seus pais, porém devido ao bônus de eficiência de doma mais alto. O valor será de 150.5% ao invés de 143.6%. O bônus não é muito, mas é claramente notado.
Quantia de Estatística maior e a chance de Obtê-la quando chocar
Número da Estatística desejada | Probabilidade [%] |
---|---|
6 | 12 |
5 | 30 |
4 | 32 |
3 | 19 |
2 | 6 |
1 | 1.02 |
0 | 0.07 |
Encontrando os Melhores Pais
Para maximizar as estatísticas da cria, pais especializados com um bom valor em algumas estatísticas são necessários. Quanto mais especializada uma criatua é numa estatística, maior essa estatística pode ser. Para conseguir uma cria realmente boa, você precisa de 6 criaturas, cada uma com uma estatística alta específica (somente níveis selvagens contam aqui). Após pelo menos 3 gerações, a criatura com as melhores estatísticas poderá ser criada.
Wild Stats Level-up
Digite valores de uma criatura selvagem para ver em quais estatísticas ela é enfatizada. Valores verdes em uma criatura de alto nível são muito bons para reprodução. Se você já domou sua criatura, você pode tentar recuperar as estatísticas de reprodução com esta ferramenta offline: ARK Stats Extractor.
Note que as criaturas selvagens "desperdiçam" pontos de levelup gastando-os em Movement Speed, o que não melhora este stat, então o level total mostrado aqui pode ser menor que o level atual da criatura. Depois que a criatura é domada, recebe bônus em algumas estatísticas, dependendo da eficácia da domesticação. Isso dificulta a recuperação dos níveis em uma criatura domesticada, portanto, essa ferramenta é apenas para criaturas selvagens.
Nível da cria
O nível resultante do bebê é a soma dos pontos de nível selvagem (exemplo: Nível do dino diretamente após a doma) gasto na estatística herdada dos pais. Assumindo que um dos pais tenha somente aumentado o nível em Saúde 40 níveis e nada mais, e o outro pai tenha aumentado somente o nível em Peso 30 níveis. Se o bebe herdar estas estatísticas altas, irá então herdar 70 níveis dos pais, dando então como nível inicial 71. Outras possibilidades seriam de um bebê nível 41 onde somente a saúde herdaria, um bebê level 31 onde somente o peso seria herdado ou um bebê nível 1 nada seria herdado.
O nível (praticamente impossível de alcançar) máximo que um bebê pode alcançar seria 178 (119 natural + 59 por bônus de doma) em cada estatística, sendo que temos 7 estatística somando um total de 1247 níveis (178 níveis em 7 estatísticas mais o nível iniciante: 178 x 7 + 1 = 1247).
Se você der sorte, poderá até conseguir um bebê com nível superior ao dos dinos selvagens (179+).
Referencias
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- Páginas com ligações inválidas para arquivos
- Guides
- Falta tradução TH