Armure
L'Armure est une fonctionnalité des vêtements dans ARK: Survival Evolved et ARK: Survival Ascended. Le personnage peut porter des tenues qui le protègent des agressions comme les intempéries et absorbent en partie les dégâts subis. Il peut porter différents jeux d'Armure en les équipant dans son Inventaire, selon qu'il aura besoin de se protéger du froid, de la chaleur, des dégâts.
Certaines tenues ont des fonctionnalités spéciales comme la protection contre les Radiations ou la possibilité de respirer sous l'eau.
Panorama des jeux complets
1La Tenue du désert fait partie du DLC Scorched Earth.
2La Combinaison anti-radiation fait partie du DLC Aberration.
3La Tenue de Plongée est un type particulier de tenue, qui n'a que 4 parties (pas de gants) et chaque partie a une capacité spéciale.
Tenue en tissu
- Fournit 10 points d'armure par pièce (50 au total).
- Délivrée par les ravitaillements blancs de niveau 3.
- Offre une très bonne défense contre la chaleur, mais une faible défense contre les créatures et les joueurs.
- Se casse facilement suite à de grosses attaques.
- Aux petits niveaux permet d'offrir une certaine protection contre les agressions.
Tenue en cuir
- Fournit 20 points d'armure par pièce (100 au total).
- Délivrée par les ravitaillements verts de niveau 15.
- Offre une très bonne défense contre le froid et une certaine défense contre les créatures et les joueurs.
Tenue en fourrure
- Fournit 40 points d'armure par pièce (200 au total).
- Beaucoup plus lourde que les autres tenues. La porter ou la transporter réduit votre possibilité de porter d'autres équipements.
- La meilleure isolation au froid, mais diminue fortement votre résistance à la chaleur.
- N'isole pas du froid dans l'eau, donc la rend inutile en plongée.
Tenue du désert
- Fournis 40 points d'armure par pièce (200 au total).
- Offre une protection physique modérée, une bonne protection au froid et une excellente protection à la chaleur.
Tenue de camouflage
- Fournit 32 points d'armure par pièce (160 au total).
- Fonctionne comme une Tenue de camouflage et réduit de 50% le rayon de visibilité aux ennemis.
- Offre la meilleure isolation à la chaleur du jeu de base (sur Scorched Earth la Tenue du désert offre une meilleure protection) et une protection modérée au froid.
Armure en chitine
- Fournit 50 points d'armure par pièce (250 au total).
- Délivrée par les balises bleues de niveau 25.
- Offre une protection modérée contre les dégâts et une faible protection contre les éléments.
- Réduis la résistance à la chaleur et offre une faible protection au froid.
Armure en métal
- Fournit 100 points d'armure par pièce (500 au total).
- Délivrée par les balises jaunes de niveau 45.
- Grande protection contre les dégâts, protection quasi nulle contre les éléments.
- Réduis la résistance à la chaleur et offre une faible résistance au froid.
Tenue Anti-radiation
- Fournis 65 points d'armure par pièce (325 au total).
- Offre l'immunité aux radiations de l'environnement, si portée complète.
- Réduis la résistance à la chaleur et offre une résistance minimale au froid.
Tenue de Plongée
- Fournit 0 point d'armure par pièce, sauf la Combinaison de Plongée (pantalon de plongée), qui fournit 5 points d'armure (5 au total).
- Bien qu'elle ne fournisse aucune protection physique, cette tenue est très utile durant l'exploration sous-marine ou si l'air est empoisonné. Elle fournit de l'oxygène et de l'énergie au joueur et lui permet de mieux voir et d'aller plus vite sous l'eau.
- La Tenue de Plongée n'est pas utile sur terre, car elle diminue de moitié les mouvements et réduit le champ de vision.
- Cet ensemble ne compte que 4 pièces, car il n'y a pas de gants de Plongée.
- Réduit la quantité de dégâts subis par l'air empoisonné de la Caverne du Marais.
Armure Anti-Émeute
- Fournit 115 points d'armure par pièce (575 au total).
- Faible protection contre les éléments, mais une très bonne protection aux dégâts.
- Réduit la quantité de Torpeur subie, ce qui rend plus difficile d'assommer celui qui la porte.
Armure Tek
- Offre 189 points d'armure par pièce, sauf le casque qui offre seulement 100 points (820 au total).
- Offre une protection au froid modéré, mais la meilleure défense contre les dégâts.
- Chaque élément offre une capacité particulière. Quand la tenue complète est mise, vous bénéficiez de la vision nocturne, d'un propulseur dorsal, d'un coup de poing très puissant, de la capacité de courir très vite, de sauter très haut et une protection contre les dégâts de chute.
- Si vous portez la tenue complète et que vous avez des Éléments sur vous, vous bénéficiez d'un bonus d'isolation de 200 points.
- Tout le monde ne peut pas porter l'Armure Tek. Il faut avoir débloqué ses Tekgrammes en vainquant les bosses.
Exo-Armure de la Fédération
- Elle a les mêmes fonctionnalités que l'Armure Tek.
- Offre 20 points d'armure par pièce (100 au total).
- Offre une protection au froid, au chaud et aux dégâts minime.
- Ne se trouve que sur Genesis: Part 2 où le joueur en est équipé dès qu'il se connecte ou qu'il accède à un Répartiteur de quête ou un Émetteur Tek, quel que soit son niveau, sans apprendre de Tekgramme.
- On ne peut pas la fabriquer, sa durabilité est illimitée, on ne peut pas la broyer.
- Sur Genesis: Part 2 uniquement, elle s'utilise sans besoin d' Élément, mais sur les autres cartes, elle doit en être alimentée.
- Elle protège des radiations sans avoir besoin d'être alimentée, si on porte l'ensemble complet.
- Elle subit les mêmes limitations de vol que l'Armure Tek dans la Caverne Tek et sur Genesis: Part 1.
Protection contre les dégâts
- Calcul
- Les modificateurs de dégâts fournis par l'armure sont calculés comme suit et aboutissent à la réduction des dégâts:
Modificateur de dégâts = 100 / (100 + armure) Modificateur de dégâts = Dégâts * Modificateur de dégâts Réduction des dégâts = (1 - Modificateur de dégâts) * 100
Par ailleurs, les Points de Santé réels (PSR) reviennent à attribuer des points de Santé supplémentaires au joueur selon sa quantité d'armure. Ils sont calculés comme suit:
De cette manière, on peut considérer qu'un joueur qui a 100 Points de Santé (PS) avec une armure de 100 points, a 100 points de vie supplémentaires (donc 200 PSR), et 200 points supplémentaires s'il a une armure à 200 (300 PSR).
- Coefficient d'armure
Ce coefficient détermine quel taux de dégâts une source d'agression va infliger à tel type d'armure. Pour une source donnée, on a deux types de coefficients: envers les armures du joueur et envers les selles. Par exemple, une morsure de T-Rex aura un coefficient de 4 contre une selle et de 1 contre une armure de joueur.
- Par exemple, 70 points d'armure donnent un modificateur de dégâts de 0.588 ce qui correspond à une réduction des dégâts de 41.2%. 95% de réduction des dégâts vous permet de vivre deux fois plus longtemps qu'avec une réduction de 90%. La réduction de 90% induit 10% de dégâts reçus, soit l'équivalent en PSR de 1000% (10 fois) les points de Santé, alors que celle de 95% induit seulement 5% de dégâts reçus, soit des PSR de 2000% (20 fois) les PS nominaux.
- Cas concrets
- Avec 0 point d'armure, vous êtes touché par une grenade qui vous fera 375 points de dégâts.[1]
Modificateur de dégâts = 100 / (100 + 0) Modificateur de dégâts = 1 Réduction des dégâts = 375 * 1 Dégâts reçus = 375
- Avec 551.5 points d'armure, vous êtes touché par une grenade qui vous fera 57.6 points de dégâts.
Modificateur de dégâts = 100 / (100 + 551.5) Modificateur de dégâts = 0.153 Réduction des dégâts = 375 * 0.153 Dégâts reçus = 57.6
- Table de calcul
Le tableau suivant est calculé sur les valeurs par défaut des tenues.
Type d'armure | Nombre de pièces | Niveau d’armure | Dégâts réduits de | PSR % |
---|---|---|---|---|
Tenue en tissu | 5 | 50 | 33.33% | 150% |
Tenue en cuir | 5 | 100 | 50.00% | 200% |
Tenue en fourrure | 5 | 200 | 66.67% | 300% |
Tenue du désert | 5 | 200 | 66.67% | 300% |
Tenue de camouflage | 5 | 160 | 61.54% | 260% |
Armure en chitine | 5 | 250 | 71.43% | 350% |
Armure en métal | 5 | 500 | 83.33% | 600% |
Tenue Anti-radiation | 5 | 325 | 76.5% | 425% |
Tenue de Plongée | 4 | 5 | 4.76% | 105% |
Armure Anti-Émeute | 5 | 575 | 85.18% | 675% |
Armure Tek | 5 | 820 | 89.13% | 1000% |
Exo-Armure de la Fédération | 5 | 100 | 50.00% | 200% |
- Durabilité
Pour la plupart des tenues, chaque fois que l'armure absorbe 16 points de dégâts, chaque pièce d'équipement perd un point de durabilité.
Chaque pièce de l'Armure Tek a 300 points de durabilité et peut donc absorber 300 * 16 = 4800 points de dégâts avant de se briser. Avec une réduction des dégâts de 90%, un survivant peut encaisser 4800 / 0.9 = ~5333 points de dégâts avant que son armure ne se brise.
Tenues des dinos apprivoisés
À l'exception du Casque Tek, la plupart des couvre-chefs peuvent être portés par certains dinos.
- Achatina
- Bulbdog
- Dinopithèque
- Ferox
- Gecko luisant
- Gigantopithèque
- Grand Ferox
- Jerboa
- Loutre
- Lumicorne
- Mésopithèque
- Plumineux
- Sinomacrops
Mises à jour
Versions | Changements ARK: Survival Ascended |
---|---|
35.6 | Correction des dégâts de durabilité de l'armure: elle paraissait plus sombre que prévu |
36.8 | Amélioration de l'acheminement des données du personnage pour les Armures, les Armes et les animations. Suppression des articles redondants et adoucissement du procédé d'implémentation des nouveaux articles |