Daño base
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El daño base es un atributo especial que, a diferencia del Daño Cuerpo a Cuerpo, no puede ser visto directamente por el jugador durante una partida. Para obtener una lista de los valores base de otras estadísticas, revisa la sección "Estadísticas base de criaturas".
El Daño Base depende de la criatura o del jugador, y, respectivamente, el arma usado. Las mismas criaturas y armas tienen el mismo Daño Base .
Uso
Haciendo caso omiso de la armadura, el daño resultante se calcula multiplicando el Daño Base, un número absoluto, por el porcentaje procedente del Daño Cuerpo a Cuerpo y Atributo.
La diferencia entre el Daño Base y el Daño Cuerpo a Cuerpo es que solo este último puede ser visto en el juego. Esto puede confundir al jugador, ya que no parece lógico que el Daño Cuerpo a Cuerpo no sea el único atributo que afecta al daño.
Mayor Daño Cuerpo a Cuerpo no significa necesariamente mayor daño infligido.
Ejemplo:
Si tenemos un Tiranosaurio Rex y un Carnotauro con un Daño Cuerpo a Cuerpo del 230 % y del 270 %, respectivamente, uno podría asumir que el Carnotauro infligiría más daño. Sin embargo, teniendo en cuenta el Daño Base de ambos, esta afirmación es incorrecta:
Dinosaurio | Daño Base | Daño Cuerpo a Cuerpo | Daño total |
---|---|---|---|
Carnotauro | 42 | 270 % | 42 * 270 % = 113 |
Tiranosaurio Rex | 60 | 230 % | 60 * 230 % = 138 |
Lista de Daño Base
Criaturas
Nombre | Daño base |
---|---|
Jugador desarmado (catalejo y pistola de bengalas) | 8.0 |
Armas
Ignoring armor, Weapons may deal different amounts of damage depending on where you hit a certain creature. For example, you only deal 20% damage against a Carbonemys' shell body part. Many creatures also take additional damage if you hit them in the head, with differing multipliers. However, the damage against the fleshy body of the organisms stays the same across all of them.
Valores de daño de las armas
Puedes consultar el daño que hace cada arma por disparo/golpe contra enemigos sin armadura.
The Percent Torpor Gain is based on the % Melee Damage Attribute of both the weapon used, as well as the player using it.
Por ejemplo, un garrote de nivel Ramshackle con un 120 % de daño infligirá un daño base de 6. Con su multiplicador de Inconsciencia de 3.75, cada golpe aumentará 22.5 la Inconsciencia del enemigo.
Arma | Daño (unmodified) |
Ganancia de Inconsciencia (sin modificar) |
Ganancia de Inconsciencia (%) |
---|---|---|---|
A Mano | 8 | 14 | 175 % |
Pico de piedra | 16 | 8 | 50 % |
Antorcha | 15 | desconocido | desconocido |
Hacha de piedra | 20 | 10 | 50 % |
Lanza | 30 | 0 | 0 % |
Wooden Club | 5 | 18.75 | 375 % |
Tirachinas (Piedra) | 14 | 24.5 | 175 % |
Arco (Flecha de piedra) | 55 | 0 | 0 % |
Arco (Flecha tranquilizante) | 20 | 95 | 450 % (200 % + 250 % durante 5 segundos) |
Pico de metal | 32 | 16 | 50 % |
Hacha de metal | 40 | 20 | 50 % |
Pica | 55 | 0 | 0 % |
Ballesta (Flecha de piedra) | 95 | 0 | 0 % |
Ballesta (Flecha tranquilizante) | 35 | 157.5 | 450 % (200 % + 250 % durante 5 segundos) |
Revólver | 63 | 0 | 0 % |
Hoz de metal | 50 | desconocido | desconocido |
Granada (impacto directo) | 150 | 0 | 0 % |
Espada de Metal | 90 | desconocido | desconocido |
Longneck Rifle (Simple Rifle Ammo) | 280 | 0 | 0 % |
Longneck Rifle (dardo tranquilizante) | 26 | 221 | 850 % (600 % + 250 % over 5 seconds) |
Escopeta (per pellet, 10 per shot) | 64 | 0 | 0 % |
Pistola | 50 | 0 | 0 % |
Escopeta corredera (per pellet, 10 per shot) | 46 | 0 | 0 % |
Explosivo C4 (impacto directo) | 650 | 0 | 0 % |
Rifle de asalto | 47 | 0 | 0 % |
Lanzamisiles RPG (impacto directo) | 1500 | 0 | 0 % |
Arco compuesto (Flecha de piedra) | 74 | 0 | 0 % |
Arco compuesto (Flecha tranquilizante) | 27 | 121.5 | 450 % (200 % + 250 % durante 5 segundos) |
Arco compuesto (Flecha de metal) | 202.5 | 0 | 0 % |
Rifle de francotirador | 165 | 0 | 0 % |
Picana eléctrica | 1 | 266 | 26600 % |
Ataque cuerpo a cuerpo de cualquier arma de larga distancia | 10 | 14 | 140 % |
Nota: todos los valores se han obtenido a partir de los valores de daño base de los planos disponibles en el kit de desarrolladores.
Armas cargadas
The minimum pulling time to shoot an arrow with a bow is 0.3 seconds and the maximum damage is reached after pulling for 1.2 seconds. An arrow's damage starts at 25% at 0 seconds, and increases linearly up to 100% at 1.2 seconds. Since an arrow can only be launched after 0.3 seconds, this means that the minimum damage of an arrow is 43.75%.
The only difference for slingshots is the minimum pulling time, which is 0.25 seconds, resulting in a minimum damage of 40.625%.
Notas / Información adicional
- Como el valor de daño base no se puede ver durante una partida, se necesitan otros métodos para saber los valores exactos que tiene (por ejemplo, pruebas de juego, preguntando a los desarrolladores como se hizo en las notas de la versión 173.0, o extrayéndolos de los archivos del juego usando
un kit de desarrolladores.
- In v242.0 a server-option for displaying the dealt damage as a floating number (as known from RPG-games) was added. This mode is not enabled on official servers, but is always enabled for the damage dealt to the Training Dummy.
Referencias
Plantilla:Nav Estadísticas
- Traducción en progreso
- Páginas con enlaces rotos a archivos
- Armas
- Estadísticas
- Falta traducción: TH